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融合沙盒做開放世界,完美和騰訊又合作瞭一款不太套路的 MMO

近兩年,國內大部分頭部廠商都表示以沙盒遊戲為代表的高自由度開放世界玩法是未來遊戲發展的重要方向,不少廠商相繼在沙盒品類進行產品佈局。作為在 MMO 領域有著多年積累的老牌廠商,完美世界在去年 E3 上公佈瞭一款名為《我的起源》的沙盒 MMO 手遊,緊接著騰訊宣佈將代理這款遊戲。

在 E3 亮相後,這款遊戲又經歷瞭美術品質重置和近一年的玩法打磨,近期開啟瞭小規模測試。

在葡萄君的體驗中,這款遊戲在保留方塊地形設計的基礎上,對於人物和場景建模采用瞭更精致、色彩更鮮明的日系卡通渲染風格,在玩法上將沙盒和 MMO 玩法圍繞資源產出進行融合,一方面用 MMO 的任務引導機制降低沙盒玩法對於大眾玩傢的門檻,另一方面通過融入沙盒式的開放世界、高自由度玩法,豐富 MMO 的遊戲體驗。

采集、建造、生存

以往的沙盒遊戲通常會為玩傢提供一套復雜、擬真的采集工具,比如采集石塊需要鎬頭,采集木材需要斧頭,這樣的工具系統設計盡管能增強遊戲的沉浸感和真實感,但也提升瞭玩法門檻,畢竟並不是所有玩傢都有耐心花時間做工具。

為瞭降低玩法門檻,《我的起源》用一把物質槍作為所有物品的采集工具,同時去除耐久、損耗設定,而且物質槍在玩傢進入遊戲後很快就可以獲得。

相較 E3 時的版本,現在物質槍的操作方式更簡單,玩傢點擊地圖場景中的樹木、石塊、礦物就可以收集木材、石料等制造所需的原材料。在完成采集的同時,玩傢還能獲取少量經驗。

玩傢也可以用物質槍在野外捕捉野獸。在遊戲中,野獸不僅能提供制造所需的原料,還能被玩傢捕捉作為可騎乘的戰鬥寵物。

此外,這把物質槍還擁有獨特的元素技能,玩傢需要先在富含元素的場景中吸取元素能量,才可以釋放特定的元素技能,比如玩傢需要先在篝火旁吸收一定的火元素能量,才能釋放火球術技能。由於遊戲中的野獸具備不同的元素屬性,采用克制的元素技能會造成更高的傷害。

物質槍擁有相當多的可選技能

除瞭物質槍的收集玩法,《我的起源》還加入瞭沙盒的生存壓力設定,人物具有耐受溫度、饑餓值和水分三種生存屬性,當環境溫度高於或者低於耐受溫度時,人物的生命值會持續降低;處於饑餓狀態會變得虛弱,戰鬥能力明顯下降,移動速度也會變得遲緩;飲水不足會影響生命值上限。因此,玩傢在遊戲中需要時刻關註人物的生存屬性,定期進食和飲水,並根據環境溫度采取對應的措施。

環境天氣也會對生存要素產生一定影響,比如下雨時人物的水分值會自動回復。同時,不同環境地形也存在不同的溫度限制,玩傢在進入該地形時需要采取對應的措施,要麼裝備適合該環境的裝備,要麼使用特定食物提高人物對環境的適應能力。

裝備和食物都可以提高適應環境溫度的能力

遊戲內的晝夜交替也會改變環境對玩傢的生存壓力,夜晚在野外會隨機出現較為強大的異形生物,這些異形生物血量和攻擊力都高於普通的環境生物,當玩傢靠近一定距離時會主動、持續地攻擊玩傢。

紅框內為夜晚出現的異形生物

除此之外,遊戲在地圖場景中設置瞭大量可自由探索和交互的內容,比如經常出現在某些犄角旮旯裡的記憶時空調查物和寶箱。

環境生物之間也會按照自然規律發生獨立的交互行為,比如野獸到瞭晚上也需要睡眠,一些身處野外的 NPC 會主動捕獵野獸,肉食動物會進行狩獵。

前面那隻斑馬睡著瞭 ...

地圖中還會隨機刷新夢魘生物,擊殺後會掉落開啟限時 Roguelike 隱藏關卡傳送門的道具。

豐富的地形要素也能給予玩傢探索的樂趣,比如色彩瑰麗的熔巖蘑菇和雪山之巔的神秘建築。

取消職業設定,圍繞資源設計成長和社交

在沙盒玩法之外,《我的起源》也保留瞭很多 MMO 玩法要素,一方面遊戲提供瞭 MMO 常規的主線引導流程,玩傢需要隨著任務線的發展在不同的 NPC 之間來回穿梭,任務內容也是 MMO 較為常規的收集材料、傳遞信息、獵殺野獸等,隨著等級提升和任務線的推進,將獲得更高等級地圖場景的機會。

對話式任務

另一方面,遊戲也建立瞭和裝備、寵物相關的常規 MMO 數值成長體系。

為瞭增強 MMO 玩法和沙盒玩法之間的聯系,《我的起源》將人物等級和數值強度與采集、建造等沙盒類玩法設置瞭關聯,比如某些道具的配方需要達到特定等級才能解鎖,某些原料需要在更高等級的地圖中獲得。

但融合瞭沙盒玩法後,《我的起源》相較傳統的 MMO 也有很多不同之處。

首先,這款遊戲沒有職業設定,取而代之的是多種類型的近戰和遠程武器,以及不同屬性的套裝,玩傢可以根據自己的喜好制作不同類型的武器和套裝自由組合,用裝備選擇的自由度變相豐富瞭遊戲的職業設定。

其次,由於沒有職業設定,人物也沒有所謂的職業專屬技能,可釋放的技能由元素槍技能 + 武器技能 + 寵物技能組成,在技能組合上也具備較高的自由度和可拓展性。

不同的武器擁有不同的技能

第三,這款遊戲將傢園玩法改造成玩傢成長歷程中的核心要素:大部分裝備、道具隻能在傢園中進行制作(當然玩傢也可以選擇購買),部分資源,比如水,也隻在傢園內采集;傢園管傢每天都會發佈等級經驗相關的日常任務。此外,當通過建造傢園提升繁榮值後,玩傢還可以在傢園內招募特定 NPC,提高玩傢的采集和建造能力。

當然,圍繞傢園本身的建造玩法也是遊戲的重要組成部分,玩傢可以在傢園裡種田、蓋房、放牧和培育寵物,在虛擬世界中過上 " 田園牧歌 " 式的生活。

第四,遊戲的社交和 PvP 玩法也是緊密圍繞稀缺資源設計,比如加入公會後,成員之間可以共享原材料,租用他人的裝備和寵物,提升物質槍的采集效率;某些稀缺資源隻在大地圖中有限的據點內產生,為瞭獲得更多稀缺資源,公會之間要爭奪據點;公會還可以開啟專屬任務,完成後掉落建造相關的原材料。

PvP 玩法也是圍繞稀缺資源展開,比如大地圖中有些稀有寵物隻在少數幾個地方定期刷新,在供小於求的情況下,玩傢之間也會進行 PK,對資源進行爭奪。

另外,可能是為瞭讓玩傢在任務過程中也兼顧采集和探索,這款遊戲沒有設計自動尋路或者一鍵傳送機制,玩傢在任務流程中需要 " 跑圖 "。

跑圖中的任務提示線

結語

說實話,沙盒和 MMO 在玩法上有著較大差異:沙盒自由度極高,有些沙盒遊戲甚至隻提供基本的規則設定,由玩傢自行在開放世界中探索和建造,而 MMO 有著較為固定的線性流程和成長路線,註重劇情體驗和數值成長,想要在一款遊戲中耦合這兩種玩法,需要處理好線性流程和自由探索玩法在遊戲中的比例,平衡自由度和規則之間的關系。

在沙盒遊戲的硬核玩傢看來,這款遊戲也許前期引導任務太長,劇情人物太多,內容隨等級逐漸釋放太過緩慢,盡管存在生存壓力,但在遊戲中後期表現並不明顯,無法體驗到沙盒遊戲應有的高生存壓力和高自由度樂趣。但對於大眾玩傢來說,遊戲前期通過引導任務可以逐步瞭解玩法規則,降低認知門檻,在熟悉的 MMO 主線任務流程中逐步體驗沙盒式開放世界更自由的玩法樂趣。

此前有從業者向葡萄君表示,未來 MMO 品類的競爭,大體有兩個方向,一個方向是持續拔高品質,用更高質量的畫面、特效、劇情表現正面突破;另一個方向是在內容和玩法上做創新,側面突圍。在葡萄君看來,《我的起源》選擇的更多可能是第二個方向,它試圖用沙盒遊戲的玩法設計解決 MMO 內容線性化、成長體驗單一化的問題,通過可交互的開放世界所提供的豐富內容和高自由度給予玩傢差異化的遊戲體驗。

在 MMO 紮堆亮相的今天,每款產品都在尋求新的變化,融合沙盒玩法,做一款不那麼套路的 MMO,也許是一個更為穩妥的突破方式。

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