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卡普空有史以來最暢銷遊戲《怪物獵人世界》是如何煉成的?

每當玩傢們想到卡普空,第一時間聯想到的就是它旗下的《生化危機》、《街頭霸王》等經典獨占遊戲,《怪物獵人》往往很少會有人提及。2018 年,《怪物獵人》系列的第五部續作《怪物獵人世界》發售後銷量火爆,達到 1090 萬份,搖身一變成為瞭卡普空有史以來最為暢銷的遊戲。

對於《怪物獵人》系列,無論是遊戲中奢華的菜肴菜譜,亦或是一語雙關的角色對白都令玩傢們印象深刻。2004 年作為 PS2 獨占遊戲,《怪物獵人》在眾多遊戲中顯得與眾不同。在遊戲中,玩傢將扮演一名獵人,在一個充滿瞭恐龍和巨獸的世界中冒險,通過戰鬥殺死怪獸後可以把怪獸帶回營地,利用回收的材料制作新的盔甲和武器,然後不斷的去挑戰更加兇猛厲害的怪獸,成為獵人中的佼佼者。

但是,直到《怪物獵人世界》發售後,《怪物獵人》系列才被玩傢們所熟知,隨後便火爆全球。任何遊戲的成功,都沒有一個標準答案,但是對於《怪物獵人世界》來說,是有兩個關鍵要素使其在眾多遊戲中脫穎而出:第一:打破瞭 RPG 遊戲的固有模式;第二:它充分的利用網絡系統,讓玩傢之間具有交互性。

另外,與其說《怪物獵人世界》是一款 RPG 遊戲,不如說它更像是一款逼真的模擬類遊戲。例如當玩傢正在與角龍廝殺時,附近的恐暴龍可能也會路過,由於這些怪獸之間會相互敵視,他們可能會自相殘殺而把玩傢暫時拋之腦後。在面對這種混亂的場面時,玩傢可以撿起地上的怪物糞便,向恐暴龍的臉上扔去,他就會流露出厭惡之情,隨後逃之夭夭,這樣一來玩傢就可以繼續和角龍單打獨鬥。

《怪物獵人》遊戲的整體結構是基於玩傢的裝備,而不是像許多遊戲運用的等級系統和固定的技能樹。玩傢的決策過程更加逼真,玩傢需要根據自己的裝備來計劃獵取的目標。

《文明 4》的首席設計師 Soren Johnson 在談到《怪物獵人》系列時提到:" 如果有機會,玩傢將自行優化遊戲中的樂趣。"升級在大多數遊戲中意味著重復的刷怪,會剝奪掉遊戲的樂趣,但在《怪物獵人》中,Hunter Rank 獵人等級點數激勵著玩傢找到最簡單快捷的升級方法。

《怪物獵人》的遊戲系統避免瞭重復刷怪這種無意義的行為,因為唯一讓角色成長的方式是從遊戲中獲得所需的材料。玩傢不能去殺一些不相關的小怪獸獲得任何角色的提升。必須獵殺特定的怪獸才能獲得強化裝備的材料。想要在遊戲中變得強大,唯一的辦法就是扮演怪物獵人的角色,擊殺有挑戰性的怪獸。

《怪物獵人》中的武器各具特點。長劍在砍怪時可以積攢氣刃值,掌握好與怪物之間的距離利用氣刃值可以完成強力的連段砍殺,如果成功把怪獸尾巴砍下來還能獲得額外的材料。大錘是用來破壞怪獸的角和身體。操蟲棍,可以發射獵蟲采集怪物的精華,根據精華的不同可以對獵人自身進行強化,同時這個武器還能讓怪獸暴露他們的弱點。根據玩傢配備的武器的不同,每次進入狩獵場都會有全新的體驗。

當然,除瞭武器的多樣化,怪物也是各具特色,充滿瞭挑戰。

例如滅盡龍,它是一隻憤怒的巨龍,其由頭部至尾巴乃至翅膀都長滿瞭棘刺。在和它戰鬥時,當棘刺顏色變淺時,是它呈現弱點的狀態,但當棘刺變成黑色時,滅盡龍則會獲得額外的護甲加成。當滅盡龍進入狂暴狀態,它還會獲得新的攻擊技能,在場景中四處亂飛,試圖在一次撞擊中消滅獵人。

制作最精良的遊戲往往會在遊戲中傳達各種信號,卡普空在展現怪獸狀態上表現的很出色。當一個怪獸很虛弱時,那麼它一瘸一拐的在狩獵場中走動低聲呻吟的狀態玩傢一眼就能感受到。當怪獸憤怒時,它可能會身體發光或者呼吸都冒出濃濃的煙霧。如果玩傢在戰鬥中是把怪獸毒死的,那麼玩傢可以看到紫色的毒液從怪獸的嘴巴裡流出。在《怪物獵人》這個遊戲中,玩傢需要瞭解怪物的攻擊特點和弱點,結合地理環境、武器以及團隊配置等多種因素來安排作戰策略,每次戰鬥都是一次挑戰。

續作《怪物獵人世界》也遵循瞭前作的玩法模式。玩傢無需重復單調的刷怪升級,並且漁網、十字鎬等基本的工具開局就已獲得。在單機版的《怪物獵人》中花費幾個小時去獲得這些基本工具並不會讓玩傢感到任何樂趣。《怪物獵人世界》中為玩傢們提供瞭幾個開放的世界去探索,例如古老森林、炎熱沙漠。每個生態系統中都有獨特的怪獸,這也讓遊戲充滿瞭挑戰。但是否是因為開放式的世界場景令《怪物獵人世界》大獲成功呢?

筆者並不這麼認為。讓我們回顧在 PS2 上發售的第一部《怪物獵人》,PS2 沒有聯網功能,不能進行玩傢間的匹配,即使有許多不錯的創意,也無法在《怪物獵人》中實施。直到下一代遊戲主機 Xbox Live 和 PS 聯網功能的實現,多人聯機遊戲才有瞭空前的發展。但是這兩個主機遊戲的網絡服務很差勁,不僅如此,Wii、 Wii U、 PSP、任天堂 3DS 的網絡服務都存在各種問題,所以卡普空逐漸把重心瞄準 PC 市場。

PSP 和任天堂 3DS 對於那些在人口密集的地區每天花費大量時間通勤的玩傢來說是非常棒的遊戲工具。而住在一個公共交通不發達的小鎮上,當玩傢打開 PSP 時,很難匹配到可以聯機玩《怪物獵人》的玩傢。直到《怪物獵人世界》的出現,卡普空才是真正開始嘗試面向全球范圍制作他們的多人在線遊戲,這款遊戲更傾向於穩定的使用一個賬號,登陸遊戲尋找志同道合的朋友,共同協作去獵殺怪獸。

《怪物獵人》系列的設計一直以來都很出色,但是在之前主機遊戲網絡不穩定的時期,對於潛在的《怪物獵人》粉絲來說,要真正的接觸到這款遊戲實在是太難瞭,以至於大多數玩傢從來沒有聽說過這個系列。當《怪物獵人世界》最終在 PC、Xbox 和 PS4 上發佈時,成熟的遊戲體系讓玩傢們蜂擁而至。遊戲的受眾市場一直都在那裡,無法令玩傢買單隻是卡普空之前發行遊戲的方式存在問題,聯網功能的不完善讓獵人們切斷瞭遊戲走向成功的道路。

早前遊戲的主機板和 PC 版都存在嚴重的聯機問題,這些問題長時間都沒得到解決,這也令部分玩傢大感失望。而《怪物獵人世界》的出現意味著卡普空已經發現瞭遊戲的核心問題,並且在合適的平臺發佈瞭《怪物獵人世界》。

多年來筆者所認識的許多遊戲設計師都堅信 " 如果你自己完美瞭,他人自會靠近 "、" 如果一款遊戲的機制設計的很棒,那麼自然會有喜歡它的一群玩傢 "。但這些並不一定正確。正如《怪物獵人》系列多年來盡管一直令人贊嘆,但直到《怪物獵人世界》出現後才有數百萬玩傢來感受這款遊戲的魅力所在。因此對於一款遊戲來說,在合適的平臺發行遊戲與擁有出色的遊戲機制同樣重要。

隨著越來越多的玩傢接觸到《怪物獵人世界》,筆者也為遊戲的成功感到開心,因為筆者終於有機會和朋友們在 Steam 上聯手對抗像深海霸主這樣的 BOSS 級怪獸。近日,卡普空還宣佈將於 2019 年秋季推出發佈超大型 DLC 擴展包《怪物獵人世界 :Iceborne》,敬請期待吧!

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