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中國少兒編程市場的變與不變

在過往 5 年間,中國少兒編程經歷瞭飛速發展,政府的激勵、市場的逐步成熟、用戶需求的提升,讓編程更加炙手可熱。本文將針對中國市場,探討少兒編程的商業模式、未來發展空間,以及未來發展形態等一系列問題。

2016 年,美國總統奧巴馬宣佈,向一些州政府提供逾 40 億美元的資金,以確保每一名 K12 學生都能有接受計算機教育的機會,他稱這個計劃為 " 全民計算機科學行動計劃 "。盡管 2017 年特朗普否決瞭該計劃,但隨後他也簽署瞭總統備忘錄,要求美國教育部每年投入至少 2 億美元用於 STEAM 教育。

類似的,過去 5-10 年,英國、中國、以色列、西班牙等國也在基礎教育中提出瞭支持少兒編程的舉措,這是一次全球范圍的教育浪潮。

少兒編程工具的誕生

在美國,少兒編程教育的起步是以 Scratch 為代表的的拖拽式編程,Scratch 推出於 2007 年,由 MIT 的終生幼兒園團隊(Lifelong Kindergarten Group)研發,並免費提供給全球青少年用戶。Scratch 對於少兒編程市場的影響深遠,因此我們有必要重點研究它的發展過程。

科普

Scratch 的發展線

2007 年,scratch 1.0 誕生,使用 Squeak 語言;

2013 年,scratch 2.0 誕生,使用 Flash 語言;

2019 年,scratch 3.0 誕生,使用 H5 和 Javascript 語言。

(Scratch 2.0 界面)

Scratch 的核心在於簡易化、圖形化、平臺化,這些特點讓 Scratch 收獲瞭 4500 萬名用戶(截止 2019 年 8 月)。

由於 MIT 的服務器在國外,中國訪問速度較慢,同時 Scratch 的 2.0 版本基於 flash,對移動端的支持不友好,因此在國內的用戶數量一直不多。

好在,任何人都可以從 GitHub 下載源代碼,搭建屬於自己的 scratch 平臺。2014 年 2.0 源代碼放出後,國內快速新增瞭許多本地化品牌,例如計蒜客(2014 年)、傲夢(2014 年)、編程貓(2015 年)、小碼王(2016 年)、核桃編程(2017 年),其實更早的 2010 年,阿爾法營就開始引入瞭 scratch。

Scratch 在中國的本地化讓早期參與的公司收獲瞭第一批用戶。

在圖形化編程風靡全球的同時,有一個問題困擾著教育者和傢長們。Scratch 本身是一個公益性組織,它可以提供工具、基礎的教程以及鏈接全球的社區平臺,但是孩子如何系統性的學習少兒編程?誰來教、怎麼學?

提供學習場景的產品

隨著美國少兒編程教育的發展,如何教學的問題越來越突出。一傢叫做 Tynker 的公司適時的在 2012 年誕生瞭。

雖然 Tynker 的語言和原理基於 scratch,但沒有直接用 scratch 的源代碼。由於在早期就得到瞭天使投資人的資助,它一開始就采用瞭 H5 和 Javascript 語言,並且在第二年就推出瞭 Tynker for School,賣給學校實現商業變現。

(Tynker 界面)

Tynker 的出現解決瞭師資匱乏問題:用遊戲化的方式,孩子可以不需要老師,進行交互性的學習。采用這種邊際成本幾乎為 0 的方式,Tynker 從學校拓展到廣大 C 端,采用 120 美元 / 年 / 入,或者 180 美元 / 終身 / 人的訂閱模式,為孩子及傢庭提供從易到難,從軟件到硬件的 30 多門交互學習課程。Tynker 現在擁有 6000 萬用戶,甚至超過瞭 scratch。

這種模式啟發瞭一大批公司,例如 CodeMonkey(2013 年成立,一個寫代碼讓猴子吃香蕉的遊戲,1000 萬用戶)、CodeCombat(2013 年成立,一個探索式學習,使用代碼闖關的遊戲,1200 萬用戶),還有美國青少年中流行的 MineCraft 也被用於遊戲化學習。

用戶需要一種場景來學習和使用編程,Tynker 等遊戲化編程公司正是提供瞭這樣一種場景。這類產品也在一定程度上解決瞭所謂的 " 學習出口 " 問題,孩子可以在代碼完成後立刻得到練習的正反饋。

中國市場的這類產品較為匱乏,不夠重視使用場景是中國初創教育公司的通病。

中國市場的 2 個驅動因素

回過頭來說中國市場。

和美國不一樣,中國少兒編程教育受到政策的影響更大,一是政府對 STEAM 教育的大力扶持;二是新高考對信息技術升學的需求。

2015 年,教育部首次在《關於 " 十三五 " 期間全面深入推進教育信息化工作的指導意見》中,提到瞭探索 STEAM 教育(跨學科教育)、創客教育等新教育模式。2018 年,《教育信息化 2.0 行動計劃》提出瞭數字化校園建設覆蓋全體學校的目標,要求將學生信息素養納入學生綜合素質評價,完善課程方案和課程標準,並將信息技術納入初、高中學業水平考試,學習人工智能和編程課程內容——大多數學校缺乏信息課程,需要從第三方采購課程服務。

2014 年,浙江新高考改革啟動,將信息技術納入高考選考科目。雖然其他省份還沒有將其納入高考,但是上海、山東、北京等地在隨後的幾年之間分別把編程課納入中小學教學中。

當然,NOI 類(全國青少年信息學奧林匹克相關的各級別比賽)也是傢長認為孩子需要學習編程的驅動因素之一。隻不過這一因素更加類似於 " 拔尖 " 需求,覆蓋的人群相對特定。

總的來看,B 端引入編程課程是部分校長的增量需求。而在 C 端,初中以上傢長對升學是最大的考量;還沒有到升學階段的孩子傢長,則會從素質角度考慮是否要學習編程。

筆者根據鯨準信息做的個人統計,2015 年成立瞭 23 傢少兒編程相關企業,是上一年的 3 倍多,並且該數字在 2016 年、2017 年繼續增長。

(2012-2018 年少兒編程公司成立時間)

在融資上,2017 年少兒編程同樣出現瞭快速增長趨勢,在此不再贅述。

政策、資本共同加速瞭中國少兒編程行業的發展,這種加速能拉進我們和發達國傢之間的差距,有助於少兒編程概念普及,而實際上產業上下遊的成熟度還需要長時間培養。

中國編程市場的產業鏈構成

C 端產業鏈

上遊:硬件和軟件設計、制作商

中遊:利用這些產品進行開展教學的教育機構

下遊:學習編程的學生群體

(少兒編程圖:B2C 產業鏈簡圖)

B 端產業鏈

上遊:硬件和軟件設計、制作商

中遊:硬件、軟件集成商及專門的課程產品提供商

下遊:購買產品和服務的學校和其他教育機構。

(少兒編程 B2B 端產業鏈簡圖)

B 端市場中,學校的校長在 STEAM、編程產品上有明確的采購需求,但市場拓展受到區域限制較大,且談判周期長,很難快速擴張;C 端市場則受限於傢長對於孩子是否要學習編程的需求不明確,還處於早期狀態。

不論是 B 端還是 C 端,上遊的硬件、軟件設計制造商都具有較高的壁壘。C 端下遊的教學機構現階段則存在較大的獲客成本,商業模式有待進一步完善。

傢長的需求:升學和啟蒙

前幾天 NOIP(全國青少年信息學奧林匹克聯賽)宣佈該項競賽停辦,在朋友圈感到驚慌的不僅有少兒編程教育機構,也有不少正在準備該項競賽的學生傢長們。

感到驚慌的主要是初中及更高年級的孩子傢長,他們原本希望通過獲得 NOIP 省一等獎,就可以得到高考 20 分左右的加分,在一些升學競爭激烈的省份,這意味著很多。

NOIP 的省一等獎獲獎概率要大於數學、物理、化學和生物等幾個競賽。例如,2017 年,NOIP 省一獲獎人數 1888 人,比數學省一獲獎人數 1724 人略多;但對比參賽人數,NOIP 在 11 萬上下,遠少於數學幾十萬的參賽人數。

好消息是 NOIP 雖然停辦瞭,主辦方中國計算機學會還會舉辦 NOI 類競賽,雖然可能會引起短期的混亂,然而各學校選拔人才的需求不變的情況下,一個全國性的信息學比賽的存在還是大勢所趨。

除瞭升學之外,傢長的另一個主要需求來自於邏輯思維啟蒙。隨著人工智能的普及,越來越多的傢長並不排斥讓孩子早接觸編程思維,隻不過目前 53% 的傢長付費意願在 3000 元以下(根據編程貓的大數據報告)。

中國市場未來發展

市場中已經有多傢行業巨頭進入,比如 IT 培訓上市企業達內科技,推出瞭線下機構 " 童程童美 ",提供少兒編程、NOIP 等課程教學,在全國有 180 多個校區(獨立於達內成人培訓學校)," 童程童美 " 校區數相比 2016 年年底增長瞭 6 倍。

達內科技隻是眾多押寶少兒編程的上市公司之一。

其他一些上市公司則通過投資進入。例如盛通股份則通過投資編程貓,和旗下的 " 樂博樂博 " 機器人門店合作,推出機器人 + 編程課程;同時,盛通股份還收購瞭一傢提供機器人硬件的 " 中鳴數碼 "。截止今年 8 月,盛通已經售出瞭全部編程貓的股份。

網易和好未來則通過合作、收購的形式,分別引入瞭 CodeCombat(訂閱模式) 和 CodeMonkey(訂閱模式和視頻教學) ,本地化之後未來也將占據市場一席之地。

初創公司,如編程貓(工具 + 平臺 + 真人 AI 老師)、傲夢(真人老師 1 對 1)、計蒜客(真人老師小班)、編玩邊學(真人老師 1 對 6)、核桃編程(線上雙師)等線上編程教育機構,盡管商業模式有所差異,他們共同爭奪的是同一個快速發展的市場。其中用戶數最多的產品,目前用戶數也剛破千萬,相較 Tynker 等產品還有很大提升空間。

如果說過去幾年學習編程的滲透率高速增長,是受到政策和資本的催化,接下來考驗的更多是內容和產品的深度打磨,從筆者個人的觀察來看,國產內容的精細度和國外知名產品還有一定差距。

毫無疑問,少兒編程教育在中國還有很長的未來。

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