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《天諭》手遊試圖讓 MMO 的講故事變得更有趣一些

對現在的玩傢來說,MMO(Massive Multiplayer Online)並不是個陌生的遊戲類型。自《魔獸世界》以來,人們形成瞭對 MMO 的基本認知:這類遊戲的核心體驗在於戰鬥與探險、副本與裝備。絕大多數的玩法都離不開 MMO 中的 "Multiplayer",屬於多人內容。

不難想象,所有 MMO 都有劇情——在一個這麼大的世界不發生任何故事是荒謬的——但是,對 MMO 來說,敘事也並不是一件容易的事。不同於單人 RPG 圍繞著劇情進行一切展現,絕大多數 MMO 的核心在於多人體驗,單人部分難免有些敷衍,難以逃出 " 接任務 - 趕路 - 殺怪 " 的循環。此外,即便遊戲將劇情做得不錯,玩傢也未必有機會細細品味。還是拿《魔獸世界》來說,並不是所有玩傢都有耐心等待隊友看完團隊副本的劇情 CG(過瞭開荒期尤其如此)。

MMO 手遊也遵循瞭 MMO 的基本模式,在某些方面,《天諭》手遊是一款典型的 MMO 遊戲。在其中你可以體驗到一般 MMO 遊戲通常具備的玩法:探索一個世界,提升人物的屬性,組隊攻略副本並獲取更強力的裝備……不過,在 " 通常 MMO" 的體驗之外,有些不一樣的是,在 " 講故事 " 方面,《天諭》手遊進行瞭更多嘗試。

隻需要進入遊戲一小段時間,就不難發現《天諭》手遊試圖在講故事時穿插更多 " 觀看動畫、閱讀對話 " 以外的內容。舉例來說,在遊戲開始不久之後,玩傢被要求向圍觀群眾介紹一款新的商品,通過不同的介紹方式,你的介紹可能會影響這款商品的成交價格。接下來的主線故事在劇情方面也沒有局限於 " 觀看 " 這一點上,而是在敘事的同時伴隨著不同形式的遊玩內容。

當然,故事需要畫面、音樂的共同烘托,並不僅僅是劇情與玩法的事情。在這方面,《天諭》手遊的畫面在移動端無疑處於第一梯隊

除此之外,《天諭》手遊在遊玩過程中穿插瞭許多小遊戲。對玩傢來說,小遊戲算不上什麼陌生的東西,不過,考慮到 MMO 通常的任務設計較為單一,這些小遊戲也能起到調劑的作用。尤其是,它們打破瞭 " 接任務 - 趕路 - 殺怪 - 交任務 " 的循環,提供瞭比較新鮮的遊戲體驗。

這樣的小遊戲或許會讓人想到 " 逆轉裁判 " 系列中查看證物的部分

《The Witness》式的小遊戲頗具趣味,玩傢需要考慮鏡像的兩條路線,尋找到達終點的路徑

有些小遊戲隱藏在遊戲的進程中," 妖精遊園會 " 的玩法則集合瞭眾多小遊戲,相比主線進程中的小遊戲,它們更為有趣、也更為困難

如果說小遊戲是通過零碎的方式來豐富遊戲體驗的話," 冒險模式 " 則提供瞭一整套玩法更統一的系統。用通常的模式來對應的話,《天諭》手遊的 " 冒險模式 " 試圖將圖鑒、百科、聲望、隨機任務整合到一個系統中,並提供瞭 " 拍照 "" 變身 "" 錄音 "" 探查 " 等 4 個探索性功能以及一套無關戰鬥的技能樹。

冒險模式在許多地方都給人一種開放世界單機遊戲的遊玩體驗:圖鑒是由玩傢親自拍照或錄音完成的;任務也不再能夠自動尋路一鍵完成,需要去閱讀故事、尋找線索;" 拍照 "" 變身 "" 錄音 "" 探查 " 也是許多任務中完成解謎的工具;遊戲中的各類 NPC 也能與玩傢發展私人關系。這些都是 MMO 遊戲嘗試較少的內容。

不能指望通過簡單的自動尋路功能便完成冒險任務,玩傢需要閱讀故事、尋找線索

變身後可能與此前無法交流的對象聊天

如果說《天諭》手遊中自動尋路、自動戰鬥功能是向手遊時代玩傢尋求輕快遊戲體驗妥協的話,冒險模式則是為這個世界帶來瞭更多厚重與真實感。相比傳統 MMO 中充足的目標指引——給玩傢足夠多的副本去攻略、提供足夠多的日常去填充時間——《天諭》手遊的冒險模式更強調自由度。玩傢可以毫無目的性地去搜集圖鑒,也可以與心儀的 NPC 發展關系,即便是做任務,它們也並不是流程化的,需要更多地思考才能完成。

遊戲中的圖鑒顯示的是玩傢拍攝的照片

玩傢的收藏進度將以數值化的形式體現,形成 " 職業 " 的概念,不同職業體現瞭玩傢在冒險選擇上的偏好

更多不一樣的感覺來自於劇情中的選擇支,這是一套常見於 CRPG 的系統:在主線劇情中,玩傢經常需要選擇要怎麼做。除去當前的劇情表現外,這些選項將會影響主角的性格值(例如 " 叛逆 "、" 守序 " 等),進而影響到未來的劇情。不過,較深的影響需要到遊戲後期才能表現出來,在前期,不同的選擇並不會明顯地影響劇情走向。

盡管在 MMO 中聲望系統已經很常見瞭,但針對主角的性格進行設計的內容仍然不多。這種設計也有利於加強玩傢的代入感——不同的帳號因為在劇情中做瞭不同的選擇而具備瞭屬性與外觀之外的差別,這有利於讓玩傢更加重視劇情。

在一款多人遊戲中將不同玩傢的劇情做得不一樣並不是一件容易的事情,我很好奇性格在後期會如何影響遊戲進程

其實,無論是穿插更多的內容與小遊戲、提供開放世界的遊玩內容,還是提供更多影響性格的選擇支,這些內容都不算新鮮。但這種 " 不算新鮮 " 是針對單機遊戲來說的,對於一款 MMO 而言,這些嘗試仍然能帶來許多不一樣的感覺。

在過去,單機遊戲和網遊是界限分明的。網遊註重長時間遊玩的體驗,設計目標是 " 讓玩傢能玩得夠久 ",也就免不瞭大量重復內容;單機遊戲則是 " 一次性 " 的,希望在有限的流程中將最棒的東西集中展示給玩傢。這種差別決定瞭二者付費方式的差異,也使得瞭二者都難以在對方的領域投入更多資源。

但是時代在發展,網遊和單機遊戲的界限正在變得越來越模糊。" 單機網遊化 " 變得很普通,許多傳統的單機遊戲都提高瞭聯機內容的占比,進而提升玩傢的遊玩時間,並試圖獲得額外收入。" 網遊單機化 " 也變得很常見,多人遊戲更加重視劇情和畫面表現,也更多地在 MMO 的單人流程中加入精美的 CG 動畫,以提升玩傢的單人遊戲體驗。

順帶一提,《天諭》手遊的捏臉系統非常精細,而且還 " 早於遊戲上線 " ——遊戲在測試前和華為雲遊戲合作,提前發起瞭 " 雲捏臉 " 大賽。在一周之內,此活動的微博話題閱讀量就超過瞭 3600 萬

在這種背景下,《天諭》手遊盡管仍遵循瞭傳統 MMO 的種種玩法,但也能看出它在單人遊玩體驗上下瞭更大的工夫。對於 MMO 遊戲來說,這也算得上是不可避免的趨勢:十多年前,玩傢們能花上數個晚上(啥也不幹隻是)開荒,單單是副本的攻略就稱得上其樂無窮瞭,但今天,單靠這樣重度的玩法已經很難吸引到足夠數量的玩傢瞭。從這個意義上來說,《天諭》手遊的嘗試也是 MMO 類型對擴展自身界限的一次探索。

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